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Entrevista al músico José Ramón García

“Juego a los videojuegos como hobby, no sólo por trabajo”

18 May.19
Tiempo de lectura: 4 minutos
Este joven malagueño ha logrado el III Premio Orfeón Donostiarra-Musikene indagando en las composiciones sobre videojuegos, mundo en que se mueve con soltura

Suena muy bien eso de ser compositor. ¿Compositor de música de videojuegos?, eso parece un sueño. José Ramón García es un malagueño muy joven que ha juntado las dos pasiones que le acompañan desde la infancia: la música y los videojuegos. Tras estudiar guitarra y composición y cursar estudios en Musikene presentó un trabajo que le ha valido el III Premio Orfeón Donostiarra-Musikene: ‘Composición de música para videojuegos. Una aproximación desde la perspectiva de un compositor indie’. Y eso que, según él, todavía hay cierto recelo hacia este mundo.

¿Qué afición fue primero?, ¿la música o los videojuegos?

Diría que fueron aficiones que aparecieron de la mano. Empecé a interesarme por la música de forma consciente cuando entré en el conservatorio con 8 años y, más o menos por esa época, tuve mi primera consola. Sin embargo pasó mucho tiempo hasta que ambas aficiones se unieron.

Su afición musical empezó por la guitarra, creo, y de ahí se decantó por la composición. ¿Música de videojuegos y también de otro tipo?
Para mí componer música de videojuegos era un hobby hasta que poco a poco fue convirtiéndose en mi profesión. Hoy en día sigo haciendo lo que se entiende en la sociedad como música contemporánea para instrumentos acústicos. También compongo música electrónica, ya sea mediante instrumentos digitales o analógicos. Además me gusta experimentar con programas como Max/MSP y crear sistemas de audio procedurales. Actualmente hago sobre todo música de videojuegos, puesto que es a lo que me dedico profesionalmente.

 Si echamos la vista atrás, ¿era mejor o peor la música de los videojuegos de antes o e ahora?, ¿es un género digno? (no me refiero a sus composiciones que seguro que lo son…)
Cuando nacieron los videojuegos la música se producía mediante chips de sonido con unas características muy concretas, así como diversas limitaciones. Estas limitaciones y características hacían que esta música fuese única y pasase a ser un género que perdura hasta nuestro días. Con el paso del tiempo, estas tecnologías fueron evolucionando y permitieron realizar nuevas composiciones con otras características. La calidad se valora independientemente de la época en la que fue creada la música.
Sobre si es un género digno, no cabe duda. Entiendo que hoy en día siguen existiendo ciertos prejuicios con los videojuegos, pero intuyo que, con suerte, con el paso del tiempo esta pregunta no hará falta que sea formulada.

¿Me puede hacer una línea histórica de aquellos videojuegos que le impactaron por su música?
Uno de los primeros videojuegos a los que recuerdo haber jugado fue Super Mario Land para la GameBoy. Su música quedó grabada en mi cabeza muy rápidamente y aún hoy día la sigo manteniendo -no solamente en la memoria, sino también como tono de llamada en el móvil-. Dentro de esta época de mi infancia, además de Super Mario Land también hubo otros videojuegos como los de Pokémon, para GameBoy y GameBoy Advance, que me impactaron mucho por su música.
Otra de las bandas sonoras que más me impactó durante mi infancia fue la de Rayman 2, al que jugué en la Dreamcast. Es una de las músicas que parecía sacar la fantasía del juego a la habitación donde jugaba. Además, ya en mi adolescencia, empecé a aficionarme a los videojuegos de estrategia como los Age Of Empires o La Batalla por la Tierra Media. La música de ambos videojuegos de carácter épico también quedó marcada en mi huella musical.
Posteriormente descubrí el videojuego Dead Space, un juego survival horror con una banda sonora impresionante. La música funcionaba tan bien dentro del videojuego que en más de una ocasión estuve a punto de silenciarla del terror que producía.

¿Esperaba que un trabajo tan particular fuera tan bien entendido?
Tenía mis dudas. Casi siempre noto un aura de recelo hacia lo que supone todo el género de los videojuegos. Sin embargo, a pesar de lo que supone este hecho social, en Musikene sentía que tenía un lugar donde desarrollar mis habilidades. De hecho la primera reacción de mi tutora del trabajo fue muy buena y me animó en todo momento a llevar a cabo este trabajo. 

 ¿Dónde le gustaría que estuviera tu futuro como compositor?
Si pudiese elegir, me gustaría seguir dentro del mundo de los videojuegos. Es un medio en el que me siento muy cómodo y donde cada videojuego supone un nuevo reto. Esto hace que el oficio sea también una carrera de fondo de aprendizaje, puesto que el medio está directamente relacionado con el desarrollo de la tecnología. Además sigo jugando a videojuegos como hobby, por lo que sigue siendo un medio que no solo me atrae por trabajo sino por diversión y entretenimiento. 

 ¿Tiene algún modelo profesionalmente hablando?, ¿algún compositor estrella?
No puedo elegir un solo compositor o compositora, ya que cada uno destaca por una serie de características específicas. Dentro lo que viene a ser la música de videojuegos y, concretamente, el ámbito indie que es en el cual me muevo. Destacan Jukio Kallio, Lena Raine, Rich Vreeland, Joonas Turner, Adam Drucker o Eirik Suhrke.

 ¿De compositor de música de videojuegos a compositor de cine es un salto viable o no tiene nada que ver?
Son dos medios distintos, aunque no incompatibles. Ambos medios se clasifican dentro del ámbito de música para medios audiovisuales, aunque cada uno tiene unas necesidades distintas. Si hablamos del paso de un compositor de música de videojuegos al cine, la diferencia más notable se encuentra en la linealidad. En una película la música se encuentra compuesta al frame, debido a que la película siempre va a tener la misma duración. Sin embargo, en un videojuego -exceptuando las cinemáticas u otros momentos determinados-, la música tiene que adaptarse a cambios continuos dentro del videojuego que se dan tanto por cambios de estado dentro del mismo como por acciones del jugador. Este concepto, sumado a otros característicos de cada medio, son aquellos que el compositor debe tener en cuenta según componga para cada medio.

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